Jak daleko králičí nora vede 

V rámci půlročního Erasmu na Rose Bruford College v Londýně jsem měla možnost zhlédnout několik inscenací místní produkce. Tři z nich mě inspirovaly k přemýšlení o využití nových médií na jevišti. V tomto textu bych se chtěla zabývat především tím, zda můžou být nová média integrovanou součástí divadelního prostoru, tak aby v divákově vnímání utvářely strukturu představení. A pokud ano, za jakých podmínek?

Těmto otázkám ale předchází problematika označení určitého typu médií jako médií nových. Zásadním teoretickým textem je kniha Lva Manoviche The language of new media. Manovich popisuje jejich vlastnosti pěti kategoriemi: číselnou reprezentací, modularitou, automatizací, variabilitou a překódováním. NM existují v digitálních datech, která jsou počítačem zpracovatelná. Jejich číselná reprezentace znamená, že je možné je matematicky vyjádřit a upravovat jejich vlastnosti (jako je například jas u digitální fotografie). Modularita umožňuje ukládat jejich data odděleně a pak je znovu složit beze změny původního tvaru. Z toho vyplývá automatizace, tedy že je možné je částečně naprogramovat, aby fungovala bez lidského zásahu. Díky variabilitě je pak možné stejná data kombinovat do různých možností, tedy v důsledku i do různých děl. A konečně jako překódování formuluje Manovich existenci NM jak v lidském vnímání, lidské kultuře, tak ve světě digitálním, jazyce srozumitelném počítačům. Obě složky se nutně ovlivňují, protože jsou součástí jednoho díla, a digitální jazyk počítačů má proto vliv na působení a vnímání novomediálního díla. 

 

Ačkoli Manovich přesně formuluje tyto vlastnosti, vyjadřuje zároveň nespokojenost s pojmem jako takovým a zajímá se o tvorbu pojmu nového, konkrétněji formulujícího podstatu současných médií. Původní pojem spolu se soudobými médii nutně zestárl, a proto je označení současných médií využívajících novější technologie problematické. Kromě přívlastku nová se pro ně začal používat i název média digitální. S tímto pojmem pracuje Steve Dixon v knize Digital performance, která je výchozím bodem mé úvahy. V rámci následujících analýz se budu soustředit na užití hlasových záznamů, videozáznamů i současných potomků CCTV, uzavřeného televizního okruhu. Média, kterými se zabývám, splňují tedy kritéria Lva Manoviche pro označení nová média a zároveň nejsou v rozporu s označením digitální, se kterým pracuje Dixon. 

Předmětem této úvahy ovšem nejsou jen nová média, ale intermedialita, tzn. jejich integrace do tvaru divadelní inscenace. Steve Dixon popisuje prostor digitálního představení jako „mezi-stav (the sense of in-between-ness) – hraniční prostor pohybující se mezi projektovanými obrazy a živými performery – je často jádrem, tím, co lze nazvat ‚metatextem‘ digitálního divadelního představení.” Dixon hovoří o dílech využívajících nová média obecně, ale mnoho jeho poznatků je možné aplikovat i na užší oblast divadelních představení využívajících nová média. Dixon dále hovoří o různých způsobech využití projekcí v divadle: „Některá digitální divadelní představení občas užívají prostor plátna, aby vyzvedla a upozornila na rozdíl mezi relativními časoprostory scény a plátna, přičemž jiná se pokouší je kombinovat, aby vytvořila (iluzi) integrovaného časoprostoru.“ Upozorňuje tak především na rozdíl mezi nahrávkou, která je promítána na plochu plátna, a trojdimenzionálním časoprostorem jeviště. Jistě by bylo možné namítnout, že i divadelní dekorace mohou být ploché, stejně jako video může vytvářet iluzi 3D prostoru a plnit tak totožnou funkci. Součástí dění odehrávajícího se na projekci ale může být plynutí času zaznamenané jinde a jindy. Za příklad si vezměme jakoukoli natočenou scénu s herci, která se pokaždé promítá ve stejné formě v divadelním představení, nebo dokumentární záznam třeba dění na ulici. Toto plynutí minulého času je přeneseno do průběhu přítomného času divadelního představení. V rámci užití CCTV pak lze používat také obraz a zvuk nahrávaný v real-time například v hledišti a přenesený do divadelního obrazu na jevišti v ten samý okamžik. V tomto případě se pak jedná o médium interaktivní, mediální část představení je pokaždé jiná díky přítomnosti odlišných diváků a jejich jiným reakcím, které jsou takto reflektovány. K tomu se při využití videa jedná o detailní technickou reprodukci, přesnou kopii reality. Zde se nabízí otázka, zda se jednotlivé vjemy budou v divákově vnímání integrovat do koherentního prožitku nebo nikoli, a také zda není možné stejného účinku dosáhnout ryze divadelními prostředky. S těmito otázkami budeme dále pracovat v souvislosti s konkrétními produkcemi The Game, You’re not alone a The Fiction. Tyto tři události pokaždé jinak vytvářejí fikční svět a časoprostor, vice či méně podobný časoprostoru a fikčnímu světu divadelnímu, ale nikdy ne s ním zcela totožný.

    

In-between-ness

The Game, hra na střílečku

Text hry Mikea Bartletta The Game v Almeida Theatre vedl inscenátory k hyperrealistickému zpracování. Diváci se ocitají ve zvláštním prostoru, kde je hlediště uspořádáno do arény. Game disponuje několika výraznými technickými specifiky. Nejdůležitější vzhledem k tématu tohoto textu bude využití uzavřeného televizního okruhu, ačkoli celkový technický a prostorový koncept zůstává pro tuto inscenaci rovněž klíčovým.  Diváci jsou rozmístěni okolo hlavního jeviště ze čtyř stran. Mezi herci a všemi čtyřmi hledišti je polozrcadlové plexisklo, přičemž určitá skupina herců představující hlídače a návštěvníky zábavního centra se pohybuje i za ním. Každý divák dostane sluchátka, díky nimž slyší dialogy všech postav i své sousedy, pokud se zrovna odehrává nějaká herecká akce v jeho „kóji“. Všemu jsou neustále přítomny kamery a obrazovky naaranžované jako bezpečnostní systém. Jejich okruhy mají několik funkcí. Kamery snímají herce na scéně a ukazují je na obrazovkách v hledišti, snímají a ukazují herce i diváky v hledišti anebo obrazovky ukazují nahraný záznam akce na jevišti v momentech, kdy jsou plexiskla překrytá černým závěsem.

Ve fikčním světě The Game došla bytová krize tak daleko, že mladí lidé mají jen málo možností vlastního bydlení. Mladý pár se tak rozhodne pro krajní z nich: žít v luxusním dvoupodlažním domě s tryskovou vanou zcela zdarma, ovšem s jednou podmínkou. Dům je ze čtyř stran prosklen zrcadly, za nimiž se nacházejí hráči a mohou kdykoli zastřelit někoho z obyvatel. Ten dostane pouze šok, omdlí, a poté může žít a hrát dál. Tento mladý pár se v této podivné verzi reality usídlí natolik, že počne dítě, a my proto můžeme sledovat jak jeho početí, tak jeho první zastřelení. Dvojice opouští bydlení v zábavním centru až po několika letech, kdy jsou výnosy jeho majitele příliš malé a celou instituci ruší. Příběhem nás pak provází jeden z průvodců, který za mnoho let své práce získává k aktérům osobní vztah, ačkoli je jejich pouhým pozorovatelem, podobně jako divák. 

Diváci The Game se ocitají v klientské části zábavního centra, kde sledují „naživo“ příchozí klienty s puškami a průvodcem. Stávají se součástí celého koloběhu jako návštěvníci, kteří se „jen dívají“, ale proto také participují na tomto podniku. Využití CCTV přináší pro vnímání The Game několik zásadních prvků. Obrazovky ukazují většinu času paralelně dění na hlavním jevišti. Nejprve je tedy naše vnímání nastaveno na dva způsoby sledování totožného prostoru. V určitou chvíli se ale začne zatahovat na plexisklu roleta, a tak jsme na chvíli odkázáni pouze na obrazovky. Jenže v momentě, kdy se rolety opět vyhrnou, spatříme herce v jiných pozicích, než ve kterých skončili na obrazovkách. Tehdy teprve zjišťujeme, že se jedná o předehraný záznam. Touto důmyslnou iluzí jsou stopy časového posunu naprosto minimalizovány, záznam se snaží na sebe co nejméně upozorňovat jako na médium. 

Zároveň nás kamery snímají a ukazují na obrazovkách ve chvíli, kdy se v naší kóji odehrává herecká akce. V těchto momentech sledujeme sami sebe na záznamu jako účastníky celé události. Hlavní roli v tomto případě hraje právě technická dokonalost zobrazení na videu a naše znalost podobných kamerových systémů. The Game tak vytváří integrovaný intermediální časoprostor, který je ovlivňován jak plynutím času na videu, tak plynutím času v divadle. Zároveň je pokaždé znovu dotvářen diváky, kteří různě reagují, pokaždé vidí sami sebe, a jsou tak vrháni do procesu nucené sebereflexe. Jistě je možné podotknout, že pro divadlo je divácká sebereflexe celkem běžná, ovšem právě detailnost obrazu přináší specifickou kvalitu. Ta podle mého názoru spočívá v podobnosti „kdyby“ a scénické iluze. Myslím tím onu myšlenku, která divákovi proběhne hlavou: „Kdyby tohle byla realita, takhle přesně by to vypadalo.“ Není zde téměř nic, co by tuto iluzi rušilo. 

Tvůrci The Game zde pracují s principem, který J. David Balter a Richard Grusin pojmenovávají jako imediaci nebo transparenci a který popisují především na příkladu virtuální reality. Cílem VR je, aby byla vnímána jako realita, nikoli jako médium. Aby dosáhla fotorealismu, přijímá pro svůj digitální obraz fotografická kritéria. V případě The Game se očividně nesetkáváme s příkladem VR, ačkoli jsou si podobné ve snaze přesvědčit nás o pravdivosti iluze skrze digitální obraz a co možná nejvíce skrýt svoji medialitu. The Game je oproti VR stále málo interaktivní. I jako hráči počítačové hry, která bývá vnímána jako předek VR, se můžeme ve fikčním světě volně pohybovat, popř. měnit ho svými činy. Zde jsme odsouzeni ke sledování z jedné pozice a jsme pouze vtahováni do snímaného obrazu. Ačkoli tedy svou přítomností ovlivňujeme celek jednoho konkrétního představení, tato interaktivita je z našeho pohledu paradoxně zcela pasivní. Nemůžeme nic dělat s děním na scéně (v rámci „pravidel hry“), ale jsme ve světě hry maximálně zaháčkováni. The Game tak vytváří jedinečnou diváckou situaci, která je specifická právě díky technické přesnosti digitálního obrazu a zvuku.  

Jako jedna z možných interpretací se pak nabízí právě reflexe dokonalosti nových médií a jejich vliv na naše vnímání. Budeme střílet po živých lidech jen proto, že nám to technologie umožní? Po fyzické stránce obětem nijak neublížíme, ale kam až tato cesta vede? The Game tak reflektuje vztah naší společnosti k technologickému vývoji, který se žene vpřed a podléhá pouze kritériím poptávky a možností lidských mozků, bez řádné reflexe etické, psychologické a filozofické. Jako diváky nás pak staví do hyperrealistické situace, ve které vše pozorujeme, nečinně přihlížíme zabíjení lidí pro zábavu. Jsme donuceni reflektovat svou vlastní úlohu v kontextu technologického vývoje pomocí analogie: stejně jako v The Game i v reálném světě tomuto vývoji pasivně přihlížíme bez kladení otázek. 

„Naše smysly, jejichž extenzemi jsou všechna média, zároveň představují trvalou zátěž naší osobní energie utvářející vědomí a zkušenost každého z nás.“

You’re not alone #imwatchingyou

You’re not alone v Soho Theatre je odrůdou žánru one man show, jejímž autorem i performerem je Kim Noble. Pro jeho autorský styl je charakteristická výrazná práce s projekcí, mikrofonem a s tvorbou postavy nahlížené z několika úhlů – jak prostřednictvím videa a CCTV, tak skrze svou přítomnost v divadelním sále. Právě tento multiplikovaný obraz jedné postavy nás z hlediska tématu nových médií bude zajímat. 

Celá show začíná sledováním obrazovky počítače na projekci. Máme před sebou autorův monitor při ukázkové prokrastinaci: vyhledává na Googlu cokoli, co ho napadne, zjišťuje, jaká jsou nejvyhledávanější slovní spojení, a tím nám odhaluje sám sebe v soukromí, jako by se sám natáčel skrytou kamerou. Zůstává na divákovi, zda mu bude věřit, že se mu skutečně odhaluje, anebo bude vnímat cokoli, co dělá, jako záměrné vytváření své postavy.

V projekcích využívá Noble především principy skryté kamery a sledování obrazovky počítače. Jedním z jeho kousků je příběh s prodavačem v supermarketu. Noble se nejprve nakupováním zboží pro dítě snaží prodavače přesvědčit, že opravdu nějaké dítě má. Nakupuje postupně: plínky, dupačky, hračky, oblečení a školní uniformu. Pokaždé si vybere pokladní přepážku svého oblíbence. Jeho vtip tedy začíná docela nevinně. Dále ho ale začne sledovat cestou domů, usoudí, že je osamělý, a tak se mu rozhodne posílat dárky a nakonec ho ocenit trofejí „Muže roku“. Dalším příkladem je krátké video, kde KN kálí před oltářem v kostele. Jindy se zase rozhodne, že bude pracovat v britské obdobě OBI, zkrátka si vezme zástěru a jde pomáhat lidem, samozřejmě bez pracovní smlouvy. Nebo si založí falešný facebookový profil jako žena a buduje si online vztah hned s několika muži zároveň. Nakonec se mu podaří jednoho ulovit a čeká na něj v hotelovém pokoji převlečený za ženu. My sledujeme jeho necenzurovanou transformaci až po příchod muže do pokoje. Na konci show autor promítá videa natočená se svým otcem, trpícím Alzheimerovou chorobu, jehož posléze přiveze na scénu na kolečkovém křesle. 

Noble jde pokaždé „přes čáru“, vždy zajde ve svém experimentu tak daleko, jak je to jen možné. Často se tedy objevují pochybnosti o tom, zda už jedná patologicky, anebo ještě ne. Zda mu jde o vtip, umění, sociální experiment či je zkrátka vyšinutý. Jako divák se pak není možné necítit spoluodpovědný za narušování soukromí, kterého se dopouští, což je ostatně dle mého mínění i tématem jeho show. Kim Noble se s mikrofonem pohybuje po sále, ale většinou ho vnímáme spíše skrze jeho dokumentární videa. Jsme blízko i daleko zároveň. Vidíme soukromí reálných lidí na záznamu. Tím, že se Kim Noble svým objektům čím dál víc přibližuje bez vyzvání, odhaluje jejich osamělost a zároveň odhaluje i osamělost svoji. 

Pokud vstupujeme do běžného londýnského divadla s tím, že jsme neviděli jiná Noblova díla, budeme nejspíš očekávat divadelní zážitek. Struktura jeho show je ovšem trochu překroucená. Ačkoli je přítomný v sále, většinu času brouzdá hledištěm a komentuje promítaný obraz. Často se ztrácí úplně a vynořuje někde úplně jinde. Někdy dokonce vychází na ulici sledován kamerou. Mluví s některými diváky a bere si je na jeviště jako improvizační komik, zároveň je ale největší pozornost stále soustředěna na projekci, tedy na „neživou složku“ show. Místo typicky divadelního živého kontaktu s herci dostáváme většinou kontakt zprostředkovaný videem. Jako bychom byli spíše svědky prezentace KN o tom, na čem právě pracuje, ve stylu PechaKucha Night. U diváka tak může vzniknout frustrace z toho, že ačkoli je v divadle, největšího kontaktu se mu dostává přes záznam. Toto napětí se postupně přelévá v pocit podobný společnému sledování Youtube videí. 

Využití projekce zde tedy vytváří prostor, kdy Noble v sále komentuje Nobla na plátně. Vzniká tak dvojitá persona vytvořená jedním a tím samým hercem. Divák není tak docela na druhé straně barikády (jeviště/hlediště), protože Noble jako by byl na obou stranách. Je zároveň s divákem, pozoruje a komentuje sám sebe, a zároveň je objektem sledování. V tomto případě je prostor projekce a živý prostor jeviště zcela jasně oddělen především proto, že živý Kim Noble projekci komentuje. Jednalo by se tedy o dvě spíše oddělené části představení. Noble ovšem také interaguje s diváky a zapojuje je nejen do živého dění na jevišti, ale také do dění natáčeného na video a promítaného. Právě díky tomuto propojení vzniká koherentní mezi-čas a mezi-prostor. Promítaná videa nejsou jen přehrávaným minulým časem, ale také časem současným. Navíc způsob, kterým Noblův tým vybraného diváka natáčí, se stylově podobá předchozím videozáznamům. Jedná se taktéž o pronásledování určitého člověka anebo princip skrytých kamer, které jsou umístěny v prostorách divadla a před ním. Dalo by se tedy říct, že divák sleduje proces tvorby autora v real-time, je jeho součástí a přibližuje se tak ke skupině lidí, které si KN vybral za své objekty. Je tedy stejně jako u The Game, ale pomocí lehce odlišného principu vtažen do vytvářeného obrazu a zároveň veden ke své sebereflexi. I on je objektem zobrazení a zároveň komoditou světa médií (internetu, sledování kamer, možným objektem voyeurství neznámých lidí). Téma objektifikace je zprostředkováno právě užitím novomediální technologie a především pak její interakcí s divákem. 

Zde přichází otázka, jak je použití nových médií přínosné. Kim Noble by například mohl předčítat své deníkové záznamy a také by mohl interagovat s diváky pouze na jevišti. Jaký přínos přináší použití videozáznamu a CCTV tomuto představení? Jednou z nich je podle mého názoru důvěryhodnost – záznamy, které Noble ukazuje, působí velmi věrohodně. Jistě by i tak bylo možné pochybovat o jejich pravosti. Mohl si najmout herce, požádat o pomoc přátele. Potom se mu ale iluzi pravosti daří vytvářet přímo brilantně a přesvědčil diváky o tom, že vše, co na záznamech sledují, se skutečně stalo. V tomto konkrétním případě jde o faktor velmi důležitý, především proto, že KN se snaží ukázat divákům, co vše je za pomoci sociálních sítí a nahrávacích zařízení pro běžného uživatele možné, jak daleko do cizího soukromí se dokáže dostat. Je proto důležité, aby divák viděl krok po kroku průběh celé akce. Navíc jeho tématem je částečně technologie, kterou reflektuje použitím technických formálních prostředků při tvorbě inscenace. Ačkoli můžeme považovat nová média v divadle za přídavný prvek, v You’re not alone je jejich užití paradoxně nejpřímočařejší cestou.

 

The Fiction – nehmatatelná hranice mezi snem a bděním

Do třetice se chci zabývat The Fiction v Battersea Arts Centre, a to i přesto, že se jedná o dílo strukturálně i intermediálně velmi odlišné. The Fiction není divadelním představením, ač je tak prezentován svými tvůrci. Zásadním argumentem je v tomto případě záznamovost celku a absence živého herce. Za zdroje, ze kterých tato forma vychází, by se dala označit filmová projekce a rozhlasová hra. Příchozí jsou na začátku rozsazeni v kinosálu tak, aby neseděli vedle nikoho známého, a jsou jim rozdána sluchátka. Dále sledují projekce fotografií různých prostředí: les, hotelový pokoj, výtah... až do chvíle, kdy v sále nastane absolutní tma, v níž se člověk nerozkouká. Detektivním příběhem pak provází ženský hlas s francouzským přízvukem. Bez něj je posluchač bezbranný, sám v bezedné tmě. Postupně prochází různými prostředími, o kterých se dozvídá z úst průvodkyně či díky zvukovým efektům a hlasům. Toto dílo jsem vybrala především proto, že díky 3D audio prostoru a absenci vizuální složky vzniká rovněž zcela jedinečný časoprostor, tak jako u digitálního divadelního představení.

U tohoto zážitku nemusí být příběh klíčovým. Jeho jádrem je čistý pocit účastníka, pocit bezbrannosti a zároveň odevzdání se snové realitě, ve které není možné zcela jistě říct, že vnímatel nespí. Tento pocit je předně dán deprivací jednoho ze smyslových orgánů – očí. Ve všednodenním životě není běžné zažívat absolutní tmu a rozhodně ne v ní setrvat hodinu. Naopak je na denním pořádku zažívat pocit smyslového přehlcení díky všudypřítomným audiovizuálním podnětům. Marshall McLuhan mluví především o elektřině, když říká: „Velmi běžným důsledkem vykořenění a zaplavení novými informacemi a nekončícím proudem nových modelů informací je různý stupeň duševního zhroucení.“ Právě díky elektřině vidíme na ulicích svítící billboardy, slyšíme rádio, používáme internet… Všechny tyto podněty pak vytváří smyslové přesycení, na něž upozorňuje a od nějž osvobozuje na malou chvíli The Fiction právě díky využití dočasné slepoty. 

The Fiction používá výhradně zvukové záznamové médium a liší se tedy zásadně od předchozích dvou divadelních příkladů svou reprodukovatelností a s tím související neinteraktivitou. Zároveň ale kromě několika fotografií zcela chybí vizuální složka, je tedy ponechána naší fantazii. Záznam se s diváckou percepcí nemění, na druhou stranu po nás ale vyžaduje aktivní představivost. Tím se The Fiction blíží k rozhlasové hře, ovšem s těmi rozdíly, že se jednak jedná o prožitek kolektivní a navíc od ní vizuálně nemáme kam uniknout. Ačkoli sedíme se sluchátky v absolutní tmě, přítomnost mnoha dalších lidí v sálu je neopominutelná. 

Jako specifika The Fiction se mi tedy jeví následující vlastnosti: interaktivní iluzivnost, monomedialita a záznamovost. Kvalita a způsob zaznamenání zvuku zde vytvářejí silně iluzivní 3D audio prostředí. Oproti většině divadelních produkcí i poslechu rozhlasové hry se divák nachází uprostřed zvukového prostředí, v tomto směru je tedy The Fiction iluzivnější. Zároveň vede diváka k tvorbě jeho vlastní vizuální představy znemožněním použití zraku. Na toto specifikum navazuje monomedialita, ačkoli ne kvůli několika fotografiím promítnutým před zhasnutím. Monomedialita a interaktivní iluzivnost se k sobě váží pak v samotné interpretaci The Fiction. Pokud omezíme jeden ze svých smyslů, nejsme přehlceni dojmy, a naše představivost začne aktivně pracovat. Tímto způsobem pak The Fiction reflektuje dopad, který na nás má zahlcení vjemy v každodenním životě, tedy vnitřní pasivitu, kterou mozek reaguje. Záznamovost pak podle mého názoru podporuje opět iluzivnost události. Eliminuje možnost náhody (herec zakopne o kabel), odřezává nás od nezáměrných vjemů (soused chroupe buráky) a usnadňuje nám tak nerušenou cestu vlastní fantazií.  

I zde se tedy setkáváme s uměleckým dílem, které integruje svoje téma a prostředky (3D audio záznam a možnost absolutní tmy) do té míry, že je od sebe není možné zcela odtrhnout. Přesto si představme, že bychom poslouchali The Fiction v rozhlase či na počítači jako audioknihu. Zbyl by zde tedy pouze samotný příběh, který je ale z velké části založen na předpokladu, že je posluchač slepý, tedy neschopný se sám orientovat, a potřebuje asistenci. Přidání vizuálního vjemu by změnilo téma díla. Byli bychom vyrušováni pozorováním například vlastní ložnice nebo stropu pokoje. I pokud bychom se rozhodli zavřít oči, vždy bychom se mohli k vizuálnímu vjemu vrátit otevřením očí a narušit tak koncept, na kterém The Fiction stojí. U přeměny díla do filmu by se zase představa konkretizovala obrazem natočeným filmaři. 

Nejblíže tomuto zážitku by tedy pravděpodobně byla právě transformace do divadelní události. Pokud by se odehrávala v absolutní tmě, ale s živými herci, mohl by být její účinek podobný. Opět ale s omezením iluzivnosti – audio záznam umožňuje použití reálných zvuků, například nahrávek přejezdů aut pohybujících se v 3D audio prostředí svou reálnou rychlostí. Stejně tak bychom vnímali skupinu lidí uprostřed prostoru jako nesmazatelný prvek ve své představivosti. Například herci by se museli vyhýbat celé ploše publika anebo procházet mezi ním. Ačkoli se tedy naše vnímání ostatních lidí neomezuje čistě na auditivní vjemy, v prostředí The Fiction je vnímání ostatních redukováno na minimální možnou míru na rozdíl od možností události divadelní.    

 

Za zrcadlem 

Je tedy možné nová média integrovat do divadelního tvaru takovým způsobem, aby ve vnímání diváka vytvářela nezaměnitelný časoprostor? Je mediální vrstva schopna nás vést jako Alenku světem za zrcadlem, anebo jen přidává ozvláštňující prvky, které na sebe poutají pozornost třeba svým technickým inovátorstvím? Na uvedených příkladech jsem se pokusila pojmenovat podmínky, za kterých takový konzistentní multimediální tvar vzniká. První podmínkou je vznik časoprostoru, kde je živé dění na jevišti pevně spojeno s děním zprostředkovaným médii, jako je tomu u The Game a You’re not alone. Klíčovým činitelem je v těchto případech použití principu CCTV, který činí z diváka součást sledovaného obrazu a zároveň mu ponechává jeho pozorovatelskou funkci. Vzniká tak hraniční prostor, o kterém mluví Steve Dixon. Na tento princip se váže druhé specifikum, a tím je interaktivita s divákem. Divadlo samo o sobě pracuje s divákem jako se základním kamenem, který nutně ovlivňuje podobu divadelního představení, ať už svou reakcí, nebo přímou interakcí s herci. Podobně jsou schopna pracovat i nová média. V uvedených příkladech je divák nejen aktivní součástí živého dění, ale také dění zprostředkovaného skrze záznam, čímž je mu mimo jiné nabídnuta rozšířená možnost sebereflexe. Poslední tvrzení se váže k otázce překódování Lva Manoviche. Divadelní inscenace užívající nových médií sice není zcela převedena do jazyka srozumitelného počítačům, zároveň ale obsahuje součást, která touto schopností disponuje, což má za výsledek vliv digitálního jazyka počítačů na lidské vnímání díla. Divadelní inscenace integrující do sebe nová média je používá nejen jako médium, prostředek zobrazení, ale zároveň se vztahuje právě k jejich medialitě. Často se to děje skrze téma inscenace, které v sobě odráží vztah tvůrců a potenciální vztah publika k použití nových technologií a médií, i reflektuje digitální jazyk počítačů ve vztahu k lidské společnosti a lidské kultuře. Dochází tak k těsnému propojení formy s obsahem a původně nadstavbová novomediální složka se stává nejčistším prostředkem pro vyjádření tématu představení. 

 

1 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Mass: MIT Press, 2000, xxxix, 354 s. Leonardo. ISBN 0-262-13374-1.

2 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Mass: MIT Press, 2000, xxxix, 354 s. Leonardo. ISBN 0-262-13374-1.

3 S. 337. DIXON, Steve. Digital performance: a history of new media in theater, dance, performance art, and installation. Cambridge, MA: MIT Press, 2007, xv, 809 s.

4 S. 336. DIXON, Steve. Digital performance: a history of new media in theater, dance, performance art, and installation. Cambridge, MA: MIT Press, 2007, xv, 809 s.

5 GRUSIN, Richard, BOLTER, Jay David (ed.). Imediace, hypermediace, remediace. In: DVOŘÁK, Tomáš. Kapitoly z dějin a teorie médií. Praha: AVU, 2010, s. 349. ISBN 978-80-87108-16-8

6 S. 35. MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. 2., rev. vyd., V Mladé frontě 1. Praha: Mladá fronta, 2011, 399 s. Strategie. ISBN 978 80-204-2409-9.

7 S. 29. MCLUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. 2., rev. vyd., V Mladé frontě 1. Praha: Mladá fronta, 2011, 399 s. Strategie. ISBN 978 80-204-2409-9.